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VR 是 Virtual Reality 的简拼,即虚拟现实,20 世纪 60 年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术 生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。 广泛应用于游戏、新闻媒体、社交、体育与比赛、电影、演唱会、教育、电商、医学、城市规划、房地产等。

1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。 整个VR行业正式进入爆发成长期。

目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照 Digi-Capital 预测,VR/AR 硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业 分析公司Superdata预测, 到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现 实软件盈利。根据 TrendForce 的新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。 VR/AR未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。

VR正在改变世界 无处不虚拟 无处不真实

硬件
短板

目前硬件虽然取得较大的发展,
但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显

可视角度:
可视范围太小,容易越过可视边界,
影响体验和沉浸感
轻盈度:
设备笨重,长时间佩戴有压迫感和不
适感
交互方式:
以单一的蓝牙遥控为主,交互方式不
自然

内容
短板

尽管硬件发展如火如荼,
但在内容上出现了明显的短板

专属VR内容极度缺乏,尚未出现
行业标杆级的作品
现在内容并未